約 4,890,250 件
https://w.atwiki.jp/seifukuakiha/pages/15.html
基礎コンボ 2A 5B 2B 5Cor2C 3C hjc JB JC jc (JA) JB JC 空投げ 2A 5B 2B 5Cor2C 3C 低空ダッシュ JC 着地 JA JC hjc JB JC 空投げ 2A 5B 2B 5Cor2C 623A 5A jc JB JC hjc JB JC 空投げ 画面端限定 キャラ限で5Aの後に3Cが入る ゲージ使用 2A 5B 2B 2C 22C 3C hjc JB JC jc JB JC 空投げ 2A 5B 2B 5C 623A 236C dc 5A 5B 5C 3C JB JC jc JB JC 空投げ 今一火力が出ないので(4000ちょっと)魅せコンになるのかもしれない。 2A 5B 2B 5C 214C [2A 2C 22A]*n 2A 2C 3C JB JC jc JB JC 空投げ 浮きにくくなってきたらループ部分を[2A 2A 2C 22A]にする。 IHコンボ 2A 5B 2B 5Cor2C 22A IH [2A 2C 22A]*n 2A 2C 3C エリアル [2A 2C 22A]の回数はキャラによって違ったり、2Aが5Aになったりするらしい 検証求む 空投げ始動 着地後5A 3C エリアル エリアル移行の安定コン。5Aの部分を5B、または2Cに変えてもいい。 着地後2C 22A〆 起き攻め重視コン。相手の起き上がりに236Aを重ねられる。 地上シールドカウンター始動 5A 3C エリアル 空投げ始動と共通の安定レシピ。5Aの部分を5B、または2Cに変えてもいい。 2C 22A〆 空投げ始動と共通の起き攻め重視レシピ。もちろん、相手の起き上がりに236Aを・・・(ry ADコンボ 2A 5B 2B 5Cor2C 214C ADorAAD 最初を省いた方が火力は出る。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/8272.html
コンボマスター(こんぼますたー) 概要 ファンタジアから登場した称号。 登場作品 + 目次 ファンタジア(SFC版) ファンタジア(PS版) エターニア ヴェスペリア グレイセスアスベル ソフィ ヒューバート シェリア リチャード マリク パスカル マリク パスカル 関連リンク関連称号グレイセス ファンタジア(SFC版) クレスの称号。コンボコマンドを装備。コンボ表示オンで取得。未来ユークリッド城の黒鎧騎士団に条件を満たして話しかけると入手できる。 ▲ ファンタジア(PS版) その作品中での説明 クレスの称号。コンボカウンターとコンボコマンド入手すると取得できる。 取得者 クレス 取得条件 コンボカウンターとコンボコマンドを入手する ▲ エターニア その作品中での説明 リッドの称号。 戦闘時のコンボを100HIT以上にすると取得できる。 取得者 リッド 取得条件 戦闘時のコンボを100HIT以上にする ▲ ヴェスペリア ユーリの称号。 取得者 ユーリ 取得条件 効果 ▲ グレイセス アスベル 幾度も50ヒット以上で止めを刺す容赦のなさを称える称号。ひどい。 取得条件 50ヒット以上のコンボで5回敵を倒す 装備効果 50ヒット以上でクリティカル率アップ MASTER効果 クリティカル率アップに必要なヒット数が25に軽減 習得スキル ☆1:裂空刃 ダメージ+5%☆2:命中+6☆3:クリイヴェイ (回避率低下中の敵にクリティカル+1)☆4:命中+9☆5:レスキュー (瀕死時、一定確率でHP回復+3%) MASTAR!必要SP 15000 ソフィ 幾度も50ヒット以上で止めを刺す容赦のなさを称える称号。ひどい。 取得条件 50ヒット以上のコンボで5回敵を倒す 装備効果 50ヒット以上でクリティカル率アップ MASTER!効果 クリティカル率アップに必要なヒット数が25に軽減 習得スキル ☆1:クリマキシマ (HPがMAXの敵にクリティカル+1)☆2:命中+6☆3:ヴァイタル (最大HP+30)☆4:命中+9☆5:ヴァイタル MASTAR!必要SP 15000 ▲ ヒューバート 幾度も50ヒット以上で止めを刺す容赦のなさを称える称号。ひどい。 取得条件 50ヒット以上のコンボで5回敵を倒す 装備効果 50ヒット以上でクリティカル率アップ MASTER!効果 クリティカル率アップに必要なヒット数が25に軽減 習得スキル ☆1:ブレス (回復術の効果+4%)☆2:命中+6☆3:クロスミラージュ ダメージ+5%☆4:命中+9☆5:クリティカル (クリティカルダメージ+10%) MASTAR!必要SP 15000 ▲ シェリア 幾度も50ヒット以上で止めを刺す容赦のなさを称える称号。ひどい。 取得条件 50ヒット以上のコンボで5回敵を倒す 装備効果 50ヒット以上でクリティカル率アップ MASTER!効果 クリティカル率アップに必要なヒット数が25に軽減 習得スキル ☆1:ディヴァインセイバー 詠唱時間4%短縮☆2:命中+6☆3:ライズ (下限CC+1)☆4:命中+9☆5:クリティカル (クリティカルダメージ+10%) MASTAR!必要SP 15000 ▲ リチャード 幾度も50ヒット以上で止めを刺す容赦のなさを称える称号。ひどい。 取得条件 50ヒット以上のコンボで2回敵を倒す 装備効果 50ヒット以上でクリティカル率アップ MASTER!効果 クリティカル率アップに必要なヒット数が25に軽減 習得スキル ☆1:ホーリィ (HP自動回復+5)☆2:命中+7☆3:ホーリーランス ダメージ+5%☆4:命中+11☆5:クリティカル (クリティカルダメージ+10%) MASTAR!必要SP 15000 ▲ マリク 幾度も50ヒット以上で止めを刺す容赦のなさを称える称号。ひどい。 取得条件 50ヒット以上のコンボで5回敵を倒す 装備効果 50ヒット以上でクリティカル率アップ MASTER!効果 クリティカル率アップに必要なヒット数が25に軽減 習得スキル ☆1:エアプレッシャー 詠唱時間4%短縮☆2:命中+6☆3:ライズ (下限CC+1)☆4:命中+9☆5:クリティカル(クリティカルダメージ+10%) MASTAR!必要SP 15000 ▲ パスカル 幾度も50ヒット以上で止めを刺す容赦のなさを称える称号。ひどい。 取得条件 50ヒット以上のコンボで5回敵を倒す 装備効果 50ヒット以上でクリティカル率アップ MASTER!効果 クリティカル率アップに必要なヒット数が25に軽減 習得スキル ☆1:クリティカル (クリティカルダメージ+10%)☆2:命中+6☆3:ライズ (下限CC+1)☆4:命中+9☆5:ブラドフランム 詠唱時間4%短縮 MASTAR!必要SP 15000 マリク 作中での説明 マリクの称号。 取得者 マリク 取得条件 装備効果 修得スキル ☆1:スキル:☆2:☆3:スキル:()☆4:☆5:スキル:() MASTAR!必要SP パスカル 作中での説明 パスカルの称号。 取得者 パスカル 取得条件 装備効果 修得スキル ☆1:スキル:☆2:☆3:スキル:()☆4:☆5:スキル:() MASTAR!必要SP ▲ 関連リンク 関連称号 グレイセス コンボファイター コンボハンター コンボマスター ←今ここ コンボカイザー/コンボプリンセス/コンボクイーン ▲
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/216.html
【ブレイク】 イラスト まけいぬ 【ブレイク】 ソウル 2 種類 ライブ 効果 フィールド上のライブカードを1枚選び、ダストゾーンに置く。 ■フレーバーテキスト 空間に突如出現した『罅』と共に脅威は消滅した。 ■関連項目 ライブカード 2ソウル
https://w.atwiki.jp/devilchildren_br/pages/635.html
トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|アイテム|その他 コンボ コンボ|組合せ コンボ No. 名称 属性 対象 回数 消費MP 命中 威力 追加効果 解説 備考 効果 付着率 001 ヘブンズアタック ニチ 敵全体 1回 25 100 50 敵全体に聖なる一撃 002 ライトハウリング ニチ 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の全パラメがアップ 003 ツインバイス ツキ 敵全体 2回 15 100 20 敵全体に2回かみつく 004 バインドクロー ツキ 敵全体 2回 15 100 20 敵全体に邪悪なダメージ 005 シャドーブレイク ツキ 敵全体 1回 25 100 65 敵全体に邪悪なダメージ 006 キルブレイド ツキ 敵全体 1回 35 100 80 敵全体に邪悪なダメージ 007 バーニングフレア ヒ 敵全体 1回 25 100 50 敵全体を炎でなぎはらう 008 ヘルズファイア ヒ 敵全体 1回 25 100 65 敵全体を炎でなぎはらう 009 ドラゴンブレス ヒ 敵全体 1回 35 100 70 敵全体を炎でなぎはらう 010 ラ・ブリザード ミズ 敵全体 1回 15 100 30 とうけつ 50% 敵全体を冷気がおそう 011 フリーズウェーブ ミズ 敵全体 1回 25 100 55 とうけつ 50% 敵全体を冷気がおそう 012 キングフリーズ ミズ 敵全体 1回 35 100 75 とうけつ 50% 敵全体を冷気がおそう 013 れっぷうげき モク 敵全体 1回 15 100 30 敵全体をたつまきがなぎはらう 014 デスハリケーン モク 敵全体 1回 25 100 60 敵全体をたつまきがなぎはらう 015 ヘブンズクロス モク 敵全体 1回 35 100 80 敵全体をたつまきがなぎはらう 016 雷雲呼び キン 敵全体 1回 15 100 30 かんでん 50% 敵全体を電撃がおそう 017 天の雷光 キン 敵全体 1回 35 100 80 かんでん 50% 敵全体を電撃がおそう 018 フットプレス ツチ 敵全体 1回 25 100 60 敵全体を岩の雨がおそう 019 メガトンプレス ツチ 敵全体 1回 35 100 80 敵全体を岩の雨がおそう 020 ピラミッドパワー ニチ 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の全パラメがアップ 021 ホーリーソング ニチ 味方全体 1回 30 100 100 味方全体を復活させる 022 ゴッドシールド ニチ 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の全パラメがアップ 023 メテオストライク ヒ 敵全体 1回 35 100 80 敵全体を炎でなぎはらう 024 スパークボルト キン 敵全体 1回 25 100 60 かんでん 50% 敵全体を電撃がおそう 025 アースハンマー ツチ 敵全体 1回 15 100 30 敵全体を岩の雨がおそう 上へ 組合せ コンボ デビル LV デビル LV デビル LV No. 名称 No. 名称 クラス No. 名称 クラス No. 名称 クラス 001 ヘブンズアタック 037 シュラオー キング LV17 010 デーバオー キング LV18 092 ラセツオー キング LV17 033 シュラ コモン LV10 004 デーバ コモン LV10 088 ラセツ コモン LV10 002 ライトハウリング 250 キンググリフォン キング LV45 023 ガルーダ キング LV39 003 ツインバイス 243 ケルベロス コモン LV5 244 デスケルベロス エリート LV17 032 アーマン エリート LV8 032 アーマン エリート LV8 004 バインドクロー 247 グリフォン コモン LV5 248 デスグリフォン エリート LV17 034 アンズー エリート LV13 034 アンズー エリート LV13 005 シャドーブレイク 228 アスモデウス ゼネラル LV26 225 アバドン ゼネラル LV20 229 デモゴルゴン ゼネラル LV26 226 パイモン ゼネラル LV22 006 キルブレイド 217 オーディン キング LV54 235 ルシファー キング LV48 235 ルシファー キング LV48 138 アンクー ゼネラル LV53 225 アバドン ゼネラル LV20 226 パイモン ゼネラル LV22 007 バーニングフレア 033 シュラ コモン LV10 143 サラマンダー エリート LV13 222 ヴリトラ キング LV18 172 ジャックランタン エリート LV14 008 ヘルズファイア 244 デスケルベロス エリート LV17 245 ヘルケルベロス ゼネラル LV30 017 スザク ゼネラル LV32 176 オルトロス エリート LV20 176 オルトロス エリート LV20 129 イフリート キング LV33 009 ドラゴンブレス 154 ヤマタノオロチ キング LV34 159 セキリュウ ゼネラル LV42 010 ラ・ブリザード 219 ダイアナ キング LV12 220 ヘル キング LV12 170 ジャックフロスト コモン LV9 171 イチゴフロスト エリート LV11 011 フリーズウェーブ 219 ダイアナ キング LV12 220 ヘル キング LV12 178 フロストエース ゼネラル LV22 178 フロストエース ゼネラル LV22 012 キングフリーズ 152 セイリュウ ゼネラル LV31 183 キングフロスト キング LV31 013 れっぷうげき 091 シルフ コモン LV16 088 ラセツ コモン LV10 173 カマイタチ エリート LV15 221 ビビサナ キング LV18 014 デスハリケーン 248 デスグリフォン エリート LV17 249 ヘルグリフォン ゼネラル LV30 204 ニーズホッグ キング LV25 040 ヒポグリフ エリート LV20 040 ヒポグリフ エリート LV20 153 ワイバーン ゼネラル LV33 015 ヘブンズクロス 158 オウリュウ ゼネラル LV40 052 スサノオ ゼネラル LV47 016 らいうんよび 004 デーバ コモン LV10 195 メッチー コモン LV5 223 インドラ キング LV19 142 マカラ コモン LV11 017 てんのらいこう 193 マンティコア エリート LV50 028 キリン ゼネラル LV49 163 コクリュウ キング LV50 163 コクリュウ キング LV50 018 フットプレス 102 トロール エリート LV33 011 コマイヌ コモン LV20 049 タイタン ゼネラル LV39 043 バシン ゼネラル LV27 019 メガトンプレス 108 ヘカトンケイル エリート LV42 055 クラーケン キング LV52 020 ピラミッドパワー 042 イシス キング LV24 042 イシス キング LV24 013 ホルス ゼネラル LV22 041 アヌビス ゼネラル LV22 021 ホーリーソング 184 ハーピー エリート LV32 041 アヌビス ゼネラル LV22 027 ランダ キング LV46 190 セイレーン ゼネラル LV41 013 ホルス ゼネラル LV22 022 バロン ゼネラル LV38 022 ゴッドシールド 250 キンググリフォン キング LV45 249 ヘルグリフォン ゼネラル LV30 136 キュウキ キング LV48 136 キュウキ キング LV48 023 メテオストライク 246 キングケルベロス キング LV45 018 ビャッコ ゼネラル LV33 024 スパークボルト 099 ロボット コモン LV30 122 インキュバス エリート LV22 106 アンドロイド ゼネラル LV39 124 サキュバス エリート LV25 025 アースハンマー 090 ゴーレム コモン LV15 179 ミルメコレオ キング LV25 上へ
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1703.html
基本コンボ コンボレシピ屈小K始動 屈中P始動 コマンド投げ始動 対空始動 セービングアタック始動 EX絶招歩法歩法始動 UC1関連 幻影陣始動・絡みUC1組込 画面端付近 画面中央付近 画面端密着 注意事項 金影陣説明 レシピ ※注意 このページのコンボは確認されているものと未確認のものがあります。 新キャラのためまだ不明な点が多いので、そこを理解した上で読んでください。 基本コンボ (雷撃蹴→)小PTC(小P 小K 中P) 中絶招歩法or強ニ翔脚or強P後強PorEX絶招歩法or弱鉄山基本コンボ。 強ニ翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中ニ翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 〆をEX絶招歩法にすれば更に揚炮が入る。画面端では比較的簡単だが画面中央は難しい。これもキャラによって入らない(ブランカなど)。 弱鉄山SCで幻影陣につながる。 遠中Por屈中K 中絶招歩法or小鉄山屈状態で少し離れたとこの反撃などはとりあえずこれ。牽制の屈中Kor遠中P→仕込み小鉄山→ヒット時SC幻影陣、も基本テクニック。 (基本コンボ)→中絶招歩法or中・強ニ翔脚→最速ジャンプ~頂点付近で弱雷撃蹴(めくりになる)セットプレイ。コンボを中絶招歩法or中・強ニ翔脚で〆て、弱雷撃蹴でめくる。弱雷撃蹴を出すタイミングを遅らせると表ガードになる。 「こんなの見えない」ということで猛威を振るっている。リバサ昇龍系での迎撃も厳しく、すかし雷撃も含めて主力のセットプレイになる予感。 コンボレシピ 屈小K始動 屈小KorP×1~2 近or遠立ち小P (屈中P) 遠立ち中P 中絶招歩法or中 大二翔脚確認コンボ。KでもPでもいいがKは下段でPは発生がKより早い。 小技からの目押し、屈中Pを経由すればダメージアップ可能。 大二翔脚は前述したとおり、キャラや喰らい姿勢によって当たったりスカったりする。 安定は中絶招歩法か中PTC。 ゲージMAX時は中PTC>幻影陣や小鉄山 幻影陣と繋いで幻影コンへいける。が、補正がきついので少々安い。 屈弱KorP×1~3 立小K 小絶招歩法歩法しゃがみに遠小Pがスカる相手や、咄嗟の暴れから。 屈中P始動 屈中P×1~3 遠立ち中P 中絶招歩法or中 強二翔脚最大反撃用。しゃがグラ潰しにも使える。屈中Pが最大3回入るキャラもいる。無敵技などをガードしたらきっちりたたき込みたい。 屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 コマンド投げ始動 前方転身 屈中P×1~2 遠立ち中P 中or大二翔脚とりあえず基本。屈中P 遠中P 小鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 前方転身 歩き弱PTC EX絶招歩法 揚炮 EX鉄山前方転身から一瞬歩いて小PTCを繋ぐ。歩き近中Pでも可能だが激ムズ。揚炮からの鉄山はEXのみ当たる。 対空始動 近中K 弱鉄山 強絶招歩法近中K対空始動。 近中Kによる対空自体狙える機会が少ないが、リターンは大きい。使いこなせると超強力。 近中K 強ニ翔脚or弱絶招歩法orJ強P上記コンボの妥協版。浮きにくいキャラが相手の時などに。 J強Pは、近中Kをjcして繋げる。もちろん、J強P以外の技でも追撃可能。 EX二翔脚or小二翔脚の2発目だけヒット 小絶招歩法or揚炮or打開EXニ翔脚の性能が優秀なので、狙える機会は多い。しっかり追撃をいれよう。 揚炮は端付近限定。 弱ニ翔脚 幻影陣 屈強P~弱ニ翔を高めの打点で当てたらすかさず幻影陣を発動し、通常技で拾ってそのまま空中コンボへ。 補正がかかっていない分、かなり減らせる。レシピにもよるが、400~500DMGは手堅い。 幻影陣発動からの拾いは、打点が低めでヒット確認もしやすく、発生も3Fと速い屈強Pがおすすめ。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) バックダッシュ 強鉄山 (打開) 強絶招歩法セービング 前ダッシュで無理に相手に近づかずにダメージをとれる。セービング バックダッシュ安定。 実は前ダッシュして屈中P×2>遠中P>強ニ翔脚と繋げるよりダメージ・スタン値共に高い。 打開は端付近限定。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ 大虎撲子 立ち強K 小絶招歩法画面端でのセビ崩れから。 セービングアタック(LV3立ち喰らい) バックダッシュ 虎撲子×2 弱絶招歩法orUC1画面端付近限定かつキャラ限定。ピヨった相手に対する最大リターンコンボ。 セビで崩れてくる相手にコボクの持続を当てることで、もう一回コボクが入る。 ダメージもさることながら、ゲージ回収率が鬼。 コボクが二回入らないキャラには、コボク>弱鉄山>強絶招歩法で代用可能。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ EX虎撲子 弱鉄山 強絶招歩法EX虎撲子で跳ね返ってきたところを弱鉄山で拾う。1ゲージ消費するがダメージ・スタン値ともに非常に高い。 EX絶招歩法歩法始動 EX絶招歩法歩法 揚炮or小絶招歩法揚炮はキャラ限かつ画面端限定。小絶招歩法もキャラ限で、タイミングもなかなかシビア。 UC1関連 (J強PorTC1orセビよろけ) UC1 弱鉄山 強絶招歩法端でUC1を地上ヒットさせた際のフルコンボ。 (J強PorTC1orセビよろけ)>UC1 EX絶招歩法>EX鉄山中央で地上からUC1をヒットさせた場合のフルコンボ。 ノーゲージなら、強絶招歩法が安定。 近中Kor虎撲子 UC1 強絶招歩法orEX鉄山コボクや近中K始動の場合は強絶招かEX鉄山を使う。 弱鉄山はヒットせず、EX絶招は1ヒットしかしない。 EX絶招歩法or弱ニ翔1ヒットのみor強鉄山or近中Kかコボクを二回ヒット UC1 EX鉄山カスEX絶招歩法や強鉄山や弱ニ翔カスから、もしくは近中Kやコボクを二回以上ヒットさせてからUC1を当てると、EX鉄山カスヒットしかしない。 ここまできたら詐欺飛びを狙った方がお得。 UC1 幻影陣~どこからでも入る?画面端なら安定して入る。 幻影陣始動・絡み UC1組込 中足 弱鉄山 幻影陣 UC1 前中K×n 弱絶招歩法 近中K 雷撃いつも通りに弱鉄山から幻影陣を発動させ、そこからUC1を決めて浮かせる。 幻影陣 UC1の猶予は3F。先行入力も含めれば実戦でも余裕で安定するレベル。 幻影コンにUC1を組み込む場合は、とにかく補正が少ない段階で決めること。UC1を決めるまでの手数が少ないほど、総ダメージ量が上がる。 画面端付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 虎撲子 前中K 虎撲子 前中K 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴立大K 小絶招歩法で画面端に到達した場合のコンボ。雷撃蹴〆のあとは裏表の着地二択を迫る。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 小絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。補正切りは各地で研究中の模様。 画面中央付近 (基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立ち大K 小or中絶招歩法 前中K×2~3 虎撲子 小絶招歩法 虎撲子 小絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴ポイントは前中Kでの運び方。回数を調整して画面端到達後すぐに虎撲子で拾う。 絶招歩法 大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 補正切りは各地で研究中の模様。なお、中央始動はニ翔で運ぶのが最大ダメージとの説もあるが要検証。 画面端密着 TC(中P大P←大P)or(基本コンボ 小鉄山) 幻影陣 立大K 小or中絶招歩法歩法 虎撲子×2>大絶招歩法歩法 虎撲子×2 大絶招歩法歩法 虎撲子 小絶招歩法歩法 大足〆or小ニ翔or揚炮端に追い詰めた状態で、虎撲子で二回拾ったら絶招で間合いを詰め直すことをループさせるコンボ。コボコボ絶招と呼ばれたり呼ばれなかったり。 虎撲子は大がいいみたいです。絶招歩法歩法の小中大の使い分けも大事な模様。 コボクを立ち中Kを仕込んだ移動コボクにし、絶招歩法をなるべく前中Kに置き換えるようにすると更にダメージアップ。 注意事項 上記の幻影陣始動コンボの「(基本コンボ)」とは、(J攻撃or雷撃蹴orセービング崩れ)→、屈中P(→小鉄山)、小PTC(→小鉄山)、中PTC(→幻影陣)などを指します。 金影陣 説明 有名プレイヤー「金デヴ」氏が開発した、幻影陣コンボの一つ。 特徴:画面端で屈大P 大二翔をループさせることで大ダメージを稼ぎつつ、最後に補正切り択or起き攻めを迫れる。 レシピ 中足 弱鉄山 幻影陣発動→立ち大K(ここで浮かせる) 大絶招歩法→大(or弱)二翔 (着地最速)屈大P→大二翔 屈大P…)(以下繰り返し)状況によっては最後は雷撃蹴に変えて補正切り択というのも可能。トレモで練習する時は、幻影陣発動からスタートすると楽。 初回の大二翔を弱二翔にすると屈大Pで拾いやすい(大二翔はかなりシビア…というか硬直が多くて落とす?) 管理人検証:画面端始動、弱二翔に変えて420以上を確認。精度が高ければもっと行くはず。 金影陣を俺が勝手に改造したもの 画面端始動 大K>大二翔>{屈大P>大二翔 x4} で497ダメ :D 虎撲無しだとこれが最大かな?中K大二翔のほうが減るかもしれないけど安定しなかった。 大Kから大二翔は、端からちょっとでも距離があるなら最速、端ピッタリなら微ディレイ。 ここが一番安定しないから、大K>小絶招歩法や大K 小鉄山から大二翔のほうが全然安定する。 どちらもその後最速で大二翔入れるとすげー浮く。 ちなみに小絶招歩法より小鉄山のほうがダメージは上になる。 鉄山じゃなくて絶招歩法使えば中央でも前後入れ替わるけどいける 実戦では 端始動 大K>小鉄山>大二翔>屈大P>大二翔>屈大P>小二翔>立ち中P>小絶招歩法>立ち中K>雷撃 こんな感じなら雷撃まで安定する。ダメージは441 大二翔から屈大Pで拾うコツは、大二翔を当てる高さっぽい。 大事なのは屈大Pで拾ったあと2発目をキャンセルで大二翔する事 キャンセルじゃなくても繋がるしその次拾える時もあるけどキャンセルで出したほうが安定する 金影陣の最初の絶招歩法を中にすると大二翔から屈強Pが安定する -- (名無しさん) 2011-06-30 13 13 36 そのあと裏か表かわからないなら、1232123で二翔を出す -- (名無しさん) 2011-06-30 13 25 02 移動コボクって中Kずらし大Pで出しちゃ駄目なん? セービングでちゃう -- (名無しさん) 2011-07-01 03 50 41 転身後の二翔カスレシピ どなたか編集&他探しよろしく 追い打ちはUC1等 ローズ、ヴァイパー 2中P 遠中P 小二翔 ガイル、ルーファス 2中P 小K 小二翔 ザンギエフ、ハカン 遠小P 小二翔 バイソン、ホーク 遠小P 小K 小二翔 アベル 遠小P 遠小P 小二翔 ダルシム、元(やや難)、フォルテ(難) 少し前歩き遠小P 小K 小ニ翔 キャミー、サガット 中足>弱二翔 まこと 転身⇒屈中P⇒弱二翔 ダッドリー 転身⇒屈小K⇒弱二翔 転身⇒屈中P⇒立ち小K⇒弱二翔 アベル 転身⇒屈中P⇒遠立ち中P⇒弱二翔 いぶき(画面端) 転身⇒近小P⇒遠小P⇒遠中P⇒弱二翔 バルログ、ルーファス(中央) 2小K→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-05 07 43 30 バイソン コア→近小P→コパ→遠小P→中P→弱二翔 (画面端) 転身→屈中P×2→中P→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-11 09 03 58 中央でも大K 小絶招歩法 ディレイ大二翔で裏回らない -- (名無しさん) 2011-08-02 02 44 33 ダッドリーとまことが、 そのレシピだと二翔脚からUC1繋がりませんね -- (名無しさん) 2011-08-07 19 47 33 初心者用幻影陣レシピ考えてみた 屈中k 弱鉄山靠 幻影陣 屈中k 中鉄山靠 弱絶招歩法×n ~画面端 中虎撲子 弱絶招歩法 中虎撲子 弱絶招歩法 強二翔脚 威力は場所にもよるけど400ちょっと 全キャラには試してないけど簡単だしいけると思う 最後の強二翔は安定しないならほかの〆かんがえてくれ -- (名無しさん) 2013-02-09 20 29 30 ↑のコンボはお蔵入りでいいです。 -- (名無しさん) 2013-02-25 20 25 17 既出だろうし今更だけど、上記の金影コンボを {立大K>最速屈大P(2HIT)>強二翔}×3 とするとかなり難易度は下がるしダメも430ぐらいになる 強Kでかなり浮いた相手を屈強Pでさらに浮かした後に強二翔が高目に入るので めちゃ浮いた相手にその後の立大Kが間に合う。 -- (名無し) 2013-08-28 03 25 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nekoi/pages/15.html
北欧神話をベースにした世界 ラグナロク(神々の黄昏)後の世界
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/775.html
回線切断コン 5B 3C 214214D 5C(hjc) JD JD(jc) JD 6D JD ハイジャンプD(jc) JD 214C 微ダッシュ5D(2hit) 22C 3Cのバウンドによってまだ浮いている状態から素早くブラッドカイン→暗転時に5Cを先行入力 5C(hjc) JD JD(jc)まで最短、三発目のJDはバングが着地復帰するギリギリの高度までディレイを掛ける 6D JDから着地、ハイジャンプでエリアル移行 214C 微ダッシュ5D(2hit) 22Cはチャレンジ8と同様の間隔で良い ラグナのコンボを練習したい場合は、3C(ダウン)や6A(打ち上げ)で始動させると部分的に再現出来る 6D JD ハイジャンプD(jc) JD 214Cはトレーニングモードで常時BK状態にして練習すると良い
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/60.html
コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 6S追加は記載が面倒なので6S追加は6S2段、6S追加の追加は6S3段と記載する。 4MS中に剣鬼が動いて追撃するのでコンボレシピが分かりにくいが、4MS関連のパーツを詳細に記載するのが面倒なので、基本的にどこで4MSがヒットするかは省いて記載する。どのタイミングでヒットするか等はコンボパーツの解説欄で記載する。 コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MS(3段目) 2S 4Sのコンボ時間補正を考えるのが面倒なら4MS(3段目) ディレイ4SでもOK。 4MS(3段目) 2S 4S〆…というか低空の相手への4S〆からは垂直ジャンプJBが詐欺重ねになる。中央なら前ジャンプJBにしよう。 厳密には対ストライカーのみ詐欺重ねにならないが、JBの判定の先端を当てるようにすると、そもそも2MSが当たらなくなる=詐欺重ねになる。 4MS 微ダッシュ 2S ~はコンボダメージ補正が緩い時に使用するとダメージが伸びる。 4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~はコンボダメージ補正が重い時に使用するとダメージがちょっと伸びる。 4MS 微ダッシュ2S ~と4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の使い分けが面倒なら全部4MS 微ダッシュ2S ~でもOK。 2B(空中ヒット) 4Sパーツは慣れれば90%くらいの成功率は安定して出せるが99.9%安定させるのは難しい…みたいなパーツなので、慣れない内は2Bを省いてもOK。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンとコンボパーツ解説のみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 4MS 微ダッシュ 2S ~はかなり頻発するパーツなので早めに慣れよう。 4MS 微ダッシュ2S ~ではなく4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~の方がちょっと高ダメージの場面はあるが、とりこれコンでそんな使い分ける程大きなダメージ差が出る訳では無い事、微ダ2Sはダメージ補正が緩いと高威力になりやすい事から、とりこれコンでは4MS後の追撃は微ダッシュ2Sを推奨。 2A 5B 2B 5S 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約264(5)][必要MP約44以上] A系攻撃が近距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が近い場合もこれでOK。 2Bを入れて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら4Sは省いてOK。 2Bを抜いて最初の4Sが届かなそうだな~と思ったら、4MS後に即6S1段を繋げればOK。 2A 5B (2B) 6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約268(5)][必要MP約41以上] A系攻撃が近~遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 B系攻撃始動、2S 2MS後の距離が遠い場合もこれでOK。 4MS前にこれ以上繋げたりディレイをかけると繋がらなくなる点に注意。 (2B)を抜いた場合、(微ディレイ)は抜く必要がある。 2A 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ or 微ダッシュ回避移動 ディレイ4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約302(7)][必要MP約64以上] A系攻撃が遠距離でヒットしていた場合のコンボ。位置不問。 5B始動もこれでOK。というか5B始動の方がダメージ補正の関係上MP効率が良い。 消費MPは多いが、5MS追加後にダッシュで押すか微ダッシュ回避移動で位置を入れ替える事によって確実に画面端まで運送できる点が魅力。 6S CV 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約437(10)][必要MP約55以上] 6SCVからのコンボ。位置不問。 剣鬼は適当に不屈取ってから6SCVで突っ込むという行動が使いやすくて強いので、出番が多い。 相手が空中くらいでも始動が高めでヒットしていればそのまま4Sで拾える。 相手が空中くらいで始動が低めの場合、5B 4Sにすれば拾える場合が結構ある。 5Bが届かないうえに4Sで拾えないくらい低い位置でヒットした場合、慣れない内は運が悪かったと思って諦めてもOK。 6MS 微ダッシュ 5B 6S3段 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約371(5)][必要MP約61以上] 6MSからのコンボ。画面位置不問。しゃがんでる相手に6MS1段目がヒットしたぐらいの距離想定。 6MSから5Bで拾うのにちょっと癖があるので要練習。 遠くて5Bで拾うのが面倒って場合のみ、5Bを抜いてもOK。近距離で5Bを抜くと6Sが当たらないので厳禁。 JMS JA or 2A ダッシュ 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約332(5)][必要MP約70以上] JMSから崩した場合のコンボ。位置不問。 純粋にJMSからのJAor2Aがそもそも見えにくい事、剣鬼はガードゲージや白ダメージの削りによる圧で相手が動いて崩れやすいので、結構出番がある。 4MSで固めてる時に2Aとかで崩せた場合も、最初のダッシュから同じパーツでOK。 JA JMS JA ダッシュ or ダッシュ回避移動 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) ディレイ4S [dmg 約250(5)][必要MP約59以上] 空対空からのコンボ。位置不問。 剣鬼のJAはかなり発生が早くて間合いも広いので、出番がかなり多い。 これができないと一生ジャンプ通されて固められてオワみたいな展開が多いので、習得優先度は高め。 距離が近いと判断できたならJA部分をJBに変えてもOK。 ダッシュorダッシュ回避移動部分は、裏回らない場合はダッシュ、裏回って位置入れ替えたい時はダッシュ回避移動にしよう。 2B or 2S or 4S CV (ダッシュ) or (微ダッシュ) JMS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約508(5)][必要MP約46以上] 確定反撃用コンボ。位置不問。 無敵技やGCをガードした場合に使おう。 JMSは根本に判定が無いので、最初の(ダッシュ) or (微ダッシュ)で距離調整しよう。 自分画面端始動以外なら、JMS 2S ダッシュ後の2Bを抜いてもOK。その場合、必要MPは56とちょっと増えるが、ダメージが546(6)まで跳ね上がる。 注意点として、4Sが発生23F、2Sが発生25Fなので、ブレイド以外のGC(ガード時-23F)、ブレイドのGC(ガード時-22F)、エンチャントレスの2MS(ガード時-20F)、バトルメイジの2MS{0}(ガード時-20F)なので、確定反撃に使う技はしっかり覚えよう。 2A 5B (2B) 6S3段 ディレイ6MS 2S 2S 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S (ダッシュ) 4S [dmg 約267(5)][必要MP約1以上] 端限定のA系攻撃始動コンボ。 端のB系攻撃始動、2S 2MS後もこれでOK。 剣鬼は固めや崩しでかなりMPを使うので、MPを節約できる省エネコンボの需要が高い。 是非習得しよう。 4MS (微ダッシュ) 投げ 2B 4S 4MS 微ダッシュ 2S ダッシュ 2S 4S [dmg 約228(5)][必要MP約42以上] 端限定の4MS設置からの固め…と思わせて投げからのコンボ。 投げからそこそこのリターンと起き攻めが付いてくるのでかなり強力。 覚醒中なら更に追撃でASも入ったりするので、端限定とはいえゲーム中でも屈指の崩し能力となる。 ASに繋げる場合、〆の4SからASがド安定。MPが余ってるなら(4S 2MS)*n 4S 4MS 4S ASで簡単にダメージが稼げる。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [2B(空中ヒット) 4S] 4MS3段目やJMS、5MS追加空中ヒットからの基礎的な拾いパーツ…と、思っていたのかァ? 2Bの持続が短くて拾いがやたら難しい事、そもそも高め2Bで拾わないと4Sが繋がらない事、低め2B 4Sになると受け身から確定を取られる事、コンボ時間補正がキツくなると2B 4Sがそもそも繋がらない事、2Bのタイミングにセットプレイが無い目押しな事、相手キャラクターの判定によっては2Bを押すタイミングが微妙に変わる事、大体相手を高く打ち上げた後に拾うのでカメラが動きまくって視認性が悪い等、あまりにも繊細な部分が多すぎる。 全キャラに対して90%くらいの成功率は出せるが、99.9%安定して繋げるのが地味だけどかなり難しいパーツ。 慣れない内は2Bを省こう。 [6S3段 4MS (微ディレイ)2B ダッシュ 5B or JB ~] 4MS中継パーツその①。 A始動や6S始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正がキツイ時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 4MS1段目ヒット ダッシュ 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット直前に5Bヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS (微ディレイ)2B 2S ~] 4MS中継パーツその②。 B始動や6MS始動で6S3段使用時等、最初に2Sが使えない+コンボ時間補正が緩い時に使う。 厳密には、 4MS入力 (微ディレイ)2B 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS2段目ヒット直前に2Sヒット 4MS2段目ヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 (微ディレイ)部分は、6S3段が地上ヒットの場合不要。 [4MS 微ダッシュ 2S ~] 4MS中継パーツその③。 厳密には、 4MS入力 微ダッシュ 2S入力 4MS1段目ヒット 4MS1段目ヒット直後に2Sヒット 4MS2段目(空振り) 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 微ダッシュは最短の5Fではなく、体感8~12F程度に伸ばす必要がある。 4MS時点でダメージ補正が緩い(約60%)時に使うとダメージが伸びやすい。 [4MS ダッシュ ディレイ上りJS ~] 4MS中継パーツその④。 厳密には、 4MS入力 ダッシュ 4MS1段目ヒット ジャンプ ディレイJS入力 4MS2段目ヒット 4MS2段目ヒット直後にJSヒット 4MS3段目ヒット ~ という感じ。 JSは高度が低いと1段しか出ないので、2段分出す為にディレイをかけている。 4MS時点でダメージ補正がキツイ(約20%)時に使うとダメージが伸びやすい。 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6Sはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S(3)はコンボ使用時間補正-4Fがある。 4MSを使った中継パーツ 剣鬼のコンボの基本となる4MSを使った中継パーツ。主に4Sや5Sから4MSへ繋ぐ。 4MSを使用する部分をレシピとして全部記載するのは面倒なので、n段目のヒット・スカ状況の記載を抜いたり、 下記各パーツ先頭の数字のみを記載する形とする。 例として、4MS① や 4MS ダッシュ JS や 4MS ディレイ2S ダッシュ 2Sと記載する。 コンボレシピを見ていて分からなくなったらこの項目を見よう。 4MS使用以外の細かいパーツ解説についてはここを参照 ①:4MS ダッシュ (4MS1~2段目ヒット) JS 4MS(3段目) 困ったらとりあえず使える安定ルート。最初はこれをマスターしよう。 4MS2段目の直後にJSを当てるイメージ。 JSは低めで出すのがコツ。走れる距離が伸びてより運べるようになる。 ②:4MS ディレイ2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) ダッシュ 4MS(3段目) ①より少しだけ運びに長けたパーツ。 2Sのダメージ効率が良いので、補正が緩ければ①よりコンボダメージが上がる。 補正がきつくても入りやすいので、少しダメージを犠牲にする場合があっても良いなら4MS後はこれ一本でもOK ③:4MS 2S (4MS1段目ヒット) (4MS2段目スカ) 5B (4MS3段目ヒット) 端限定。②の途中に5Bを挟んだルート。 4MS3段目が当たる直前に5Bを当てるイメージ。 ヒット数が増えるため、コンボ後半でダメージが若干伸びる。 ④:4MS 前転 (4MS1段目ヒット)2S (4MS2~3段目ヒット) JS 端付近限定。受身不能時間の長いコンボ序盤限定のルート。 難易度は高いが、最後のJS後に2Sで拾うことで最もダメージが出る。できると倒し切れる場面が増えるかも。 2Sまではほぼ最速で良いが、相手の浮きによってJSを出すタイミングを変える必要がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 2B4Sが難しい場合、4MS3段目〆、2S高め当て 4S、4MS3段目 4S等で妥協できるが、安定した起き攻めの為にも2B4Sはぜひ習得したい。 2B4S〆後は前ジャンプ入れっぱでストライカー以外の無敵技に対して詐欺飛び可能。 ストライカーには2B先端気味 4S〆から垂直ジャンプしてJBを重ねよう。 地上AorBorS系統地上食らい 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5MS生当てや5MS追加後にディレイをかけない地上BorS始動の場合、最後の4S後に4MS ディレイ2S 2S 2B 4Sが繋がる 適当 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S 2B 4S 5A始動から各繋ぎに滅茶苦茶ディレイをかけつつ、6Sが地上ヒットの場合は繋がらない点に注意。 適当 5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 5Sが空中ヒットしていた場合は4Sを抜いてもOK。 JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S 少し長いが、剣鬼の頼れる対空行動がJAくらいしかないので、覚えないとバッタに対処できない。 2S(カウンター) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S これも長いが、無敵技等への確定反撃で多用するので是非習得したい。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2B 4S] - [dmg 233(8)] 地上連携からの基本コンボ。主にMPがない場合に使う。 相手が遠いと5Sや4Sが当たらない場合があるので、通常技や5S最終段や最初の4Sを省略する等して調整しよう。 2B 4Sで〆ると最速ジャンプからJA or JBで発生が10F以上の無敵技(ストライカー以外)への詐欺飛びになる。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 257(20)] 2Sを1回抜いた場合は245(14) [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 304(20)] 刻み過ぎてしまうと密着始動以外は4Sがスカってしまう点に注意。離れてると思ったら4Sを抜こう。(dmg 292(20)) [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 2B ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がるが、その場合は最初の2Bを抜いてはいけない。 最初の4MS後の2Bは5Bにすると少しダメージが高くなるが、難易度が高いのでやる必要性は無い。 最初の4MS後の2Bは2Aにすると少しダメージは低くなるが、その後の5B前ダッシュを深くしやすいので繋ぎが楽になる。 [地上・画面位置不問・必要MP約39以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 5B ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 303(20)] 最初の4MSまでにちょっとでもディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 [地上・画面端付近以外・必要MP約37以上] -[2A(5A) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS 2S 5B ダッシュ 2B 4S] - [dmg 314(8)] 最初の4MSまでにディレイをかけたり、5Bが密着気味にヒットすると端以外では繋がらない点に注意。 6S3回目時点で自身が端を背負っていた場合は繋がらない点に注意。その場合は2MS後の2Sを抜いて、 4MS3段目ヒット後の追撃に2Sを追加しよう。 [地上・画面中央・必要MP約59~71以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 308(26)] 必要MPは5MS追加後の追撃にどれだけディレイをかけられるかによって変わる。 距離を気にせず使えるが、1MPあたりのダメージ効率はあまりよくない。 5MS派生を当てると画面端以外では裏に回るので、自分の方が画面端に近い場合は前転を挟んで、 相手が画面端に近い場合や中央付近の場合はダッシュで押し込もう。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 [地上・画面中央・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 (ダッシュ 垂直ジャンプ JS) or (微ダッシュ 前転 前ジャンプ JS) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 312(20)] 5MS追加で画面端近くに行ってしまった場合でもコンボ可能だが、少し難しい点に注意。 少し難しいが、画面位置をしっかり把握できていればどこからでも画面端まで持っていけるので是非習得しよう。 MP効率が良いのでできるだけこちらを選択できるようになりたい。 [地上・画面端・必要MP約1以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 2B 6S 6(2回目) 6(3回目) 微ディレイ6MS 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 302(20)] ヒット確認で滅茶苦茶ディレイがかかっても繋がる。 必要MP量が少ないので是非習得しよう。 [地上・画面端・必要MP約51以上] -[2A(5A 5A追加) 5B 5MS 5MS追加 ディレイ2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 325(20)] 画面端で5MS追加を当てた場合のコンボ。 5MS追加で画面端を背負ったり、すこし近い程度ならば前転やダッシュ押し込みでコンボ可能 最初の2Sを当てる時のディレイ具合でMPが0~11回復する。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約9以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 375(20)] 開幕位置付近で密着気味5Bがヒットした場合のコンボ。 MP効率が良い。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約42以上] -[5B (2B) 5S 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 353(20)] 自分が画面端に近い状況で5Sまで繋いでしまった場合のコンボ。 画面端が遠い場合は最初の5B(2B)から6Sに繋げられるようにしよう。 JSは4MSの2段目がヒットした直後に当たるように出すと良い。 1回目の4MS後のパーツはディレイ2Sにすると拾いが楽になるが、少しダメージは落ちる。 2回目の4MS後のパーツはダッシュJSでも良いが、猶予が短くて難しめ。 [地上・画面位置不問・必要MP約41以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 352(20)] 画面位置を問わず入るので、画面端までの距離が怪しい場合はこちらに繋げよう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・画面位置不問・必要MP約55以上] -[(JS) 5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 357(14)] そこまでMP効率は良くないが、高火力コンボで使用するパーツがあるのでこんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端~画面中央・必要MP約37以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 369(14)] 画面位置の判断は難しいが、その分MP効率が良い。 密着時は5B 6Sが繋がらないので、間に2Bを挟もう。 [地上・自分画面端・必要MP約51以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 356(20)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。① [地上・画面位置不問・必要MP約64以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 (微歩きor微ダッシュ) 2B 5S 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 415(14)] MPが少ないのに5MSへ繋いでしまった場合のコンボ。② MP効率が良い。 [地上・画面位置不問・必要MP約88~99以上] -[5B 5MS 5MS追加 ダッシュ (前転) 4S 4MS ディレイ2S 2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 475(14)] 5B始動の高火力コンボ。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約88以上] -[5B 2B 5MS 5MS追加 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] 5Bから2Bに繋いだ場合の高火力コンボ。 最初の繋ぎにディレイをかけてしまった場合は最後の2Sを1回抜くと安定する。 MPが余ってる場合に狙ってみよう。 MP効率があまり良くないので忘れていいかも。 [地上・画面端・必要MP約13以上] -[5B (2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 386(20)] 端用低燃費コンボ。 MP効率が良いので是非習得しよう。 [空中・画面中央・必要MP約8以上] -[JA 微ディレイJB 5B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 371(20)] 空対空JAからのコンボ①。JAが近めに当たった場合に使おう。 剣鬼のJAは横に広く発生も早いので、空対空JAコンはかなりお世話になる。是非習得しよう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約41以上] -[JA 微ディレイJB 5B(2B) 6S 6(2回目) 6(3回目) 4MS 微ディレイ2B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 333(20)] 空対空JAからのコンボ②。JAが遠めに当たった場合に使おう。 始動は前ジャンプ以外基本的に繋がらない。 [空中・画面位置不問・必要MP約31以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 バックステップ) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2B 4S] - [dmg 399(20)] 空対空JAからのコンボ③。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 少しMPを使うが、距離によってはバックジャンプ空対空からでも繋がるのが強力。 JAが遠めに当たった場合はJBをJAにしよう。その場合ダメージは下がる(dmg 365)。 ド先端だとJBをJAにしても繋がらない点に注意。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [空中・画面位置不問・必要MP約12以上] -[JA JMS JB ダッシュ (前転 後ろ歩き) 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 394(20)] 空対空JAからのコンボ④。JMSを組み込んだ高火力コンボ。 ③より少しダメージは落ちるが、MP効率がとても良い。 画面端を背負っている状況でコンボ始動した場合、()内のレシピを追加して位置を入れ替えよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約48以上] -[JS 5B 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 420(20)] JSがヒットした場合のコンボ①。始動のJSは1ヒットでも可。 JSがヒットする場面はあまりないが、念のため覚えておこう。 [地上・画面端・必要MP約24以上] -[JS 5B 2S 2B 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S 2B 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 426(20)] JSがヒットした場合のコンボ③。始動のJSは1ヒットでも可。 地上S系 [地上・画面位置不問・必要MP約43以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 348(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 5Sを立ち回りで振る場面はそうそう無いので、5S始動を覚える優先度は低い。 [地上・画面端付近・必要MP約8以上] -[5S 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS ダッシュ 2S 2S 2B 4S] - [dmg 384(20)] 5Sが密着気味にヒットしていなければ繋がりにくい点に注意。 [地上・画面位置不問・必要MP約40以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS (ディレイ)5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 333(20)] 5Sからの安定ルート①。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[5S ディレイ6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS ディレイ5B 2S ダッシュ 2S 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S 2B 4S] - [dmg 357(20)] 5Sからの安定ルート②。 5Sが先端気味にヒットしても繋がる。 4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面位置不問・必要MP約38以上] -[2S (2MS) 5B (2B) 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 428(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ①。 2S 5Bはノーキャンセルで繋ぐ。5Bが長いので、ちょっとくらいなら離れててもOK。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 4MS終了時に端まで運べていない場合はこのコンボを狙おう。 [地上・画面端付近・必要MP約3以上] -[2S (2MS) 5B 6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 452(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ②。 2S後に5Bが届かない場合は()内のレシピを追加しよう。その場合、必要MPは14増える。 最初の4MS終了時に端まで運べていた場合はこのコンボを狙おう。 最初の4MS時点で既に端まで到達している場合、最初のダッシュを抜くと繋ぎの猶予が増えて安定する。 [地上・画面位置不問・必要MP約95以上] -[2S 5B 5MS 5MS追加 ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS 2S ダッシュ 5B ディレイ2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 515(14)] 2Sノーマルヒットからのコンボ③。 MPを大量に使うがダメージは高い。 [地上・画面端・必要MP約35~45以上] -[2S (2MS) 5B 5MS 5MS追加 (ディレイ)2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 472(20)] 2Sノーマルヒットからのコンボ④。 コンボダメージは少し低いがMP効率は良い。 2MSを追加する場合、必要MPは約72~82となる。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約7以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4SS] - [dmg 572(20)] 2Sカウンターからのコンボ①。 無敵技へのお仕置きや、相手の置き攻撃と噛み合った場合などに使おう。 エンチャントレスにはダッシュして密着した後、ダッシュ慣性を消したうえでバックor垂直JMSでなければ 当たらない点に注意。 [地上・画面位置不問・カウンター・必要MP約55以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4] - [dmg 567(20)] 2Sカウンターからのコンボ②。 コンボダメージは少し高い程度だし①と比べてMP効率も悪いが、安定して繋がりやすい。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約41以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) (前転) JMS 2S ダッシュ 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 577(14)] 2Sカウンターからのコンボ③。 ①のコンボで十分なので、こんなルートもあるんだ~くらいに覚えておこう。 [地上・画面端・カウンター・必要MP約73以上] -[2S or (2B CV) (ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 2S (微ダッシュ) JMS 4S (微ダッシュ) 2S 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 606(20)] 2Sカウンターからのコンボ④。 ダメージが高いので是非習得しよう。 [地上・画面位置不問・必要MP約54以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S) ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 379(20)] 6Sからのコンボ①。 6Sがめくり攻撃だが基本的にボタンガードで凌がれるので、どちらかというと飛び道具無敵を活かして 突っ込む時に使える。 [地上・画面端・必要MP約81以上] -[6S 6S(2回目) 6S(3回目) 4MS 5B 2S 2S 2S 2MS 2S 2MS 2S ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 404(20)] 6Sからのコンボ②。 端背負ってる時かつ近距離で相手の飛び道具を抜けようとする状況なら使うかもしれない。 [地上・画面位置不問・必要MP約60以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS ダッシュ 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 510(20)] 4Sからのコンボ①。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからもコンボ可能。 [地上・画面位置不問・必要MP約81以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S (2B) 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 544(20)] 4Sからのコンボ②。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついている2Bを抜く事。 [地上・画面端付近・必要MP約76以上] -[(2B) 4S 4MS ディレイ2S ダッシュ 2S 2S 2MS (2S 2MS) 2S 2B 4S 4MS ダッシュ JS 2S 2S ダッシュ 2B 4S] - [dmg 557(20)] 4Sからのコンボ③。 4Sが生ヒットする状況は殆ど無いが、念のため覚えておこう。 2Bカウンターヒットからコンボを行う場合、以降の()がついているパーツを抜く事。 MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く ~4S 覚醒 ~2B 覚醒 ~6S 覚醒 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/21.html
(jc)はジャンプキャンセル (jd)は空中ダッシュキャンセルを表す 基本コンボ 地上打ち上げ部分 2A→2B→2C→5C(5)─(jc)→ 2A→2B→2C→5C(1)→5B─(jc)→ 2A→2B→2C→5C(1)→5B─(jc)→ 5Cを全段あてると乗算60と膨大な補正がかかるので極力さける エリアル部分 JB─(jc)→JB→JC→投げ JB→JC→JA─(jc)→JB→JC→投げ 実戦では距離によって2Bを一段にしたり打ち上げ、エリアルを組み替えるなどして柔軟に対応する 応用コンボ 2A→5C→2C→ディレイ2B→5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ 2A→2B→5C(1)→2C→ディレイ5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ 上のコンボは2A先端でも繋がる高火力にして万能コンボ 是非マスターしたい コツがディレイをしっかりする、空ダJAを最速で出す 感覚は自分で掴むように 抜刀ループ 2A→2B(1)→2C→5C(5)→BEB抜刀→2A→5C→BEB抜刀→2A→EX抜刀 バウンド制限のため、BEB抜刀は二回までしか当てられない三回当てて受身狩りを狙らったり、ジョニーを出すのもアリ コツはBEB抜刀は最大タメ、2Aは最低空で拾うなど 5B対空から 5B─(jc)→JA→JB─(jc)→JB→JC→投げ 5B─(jc)→JA→JC→JB─(jd)→JA─(jc)→JB→JC投げ インバリが入りやすいが気にしない気にしない 下のコンボは高さを見てJBにディレイをかける アドリブについて 琥珀は2Aが上に向いているため、空中あたりする事が多々あり、そこからコンボに行けると行けないとでは大きな差になる 3発程度まで当たる事も多いのでしっかりと2B→5Bとつないでコンボに行くように この辺は個人で使いやすい物があると思うので、自分に合ったコンボを探そう
https://w.atwiki.jp/benten777/pages/12.html
ラグナロクオンラインの育成 ノービスから一次職育成 マジシャンや、アーチゃーとの公平により、 安全な場所にお座りさせるか、移動しながらの育成になります。 その後の育成 ソロで狩りができる職業、ステータス、スキルの場合は ソロでの狩りを行いますが、困難な場合は お座り育成になります。